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神話X真実企業におけるゲーミフィケーションについて, VIK挑戦. 写真: セザールデロング.

神話X真実企業におけるゲーミフィケーションについて

ゲーミフィケーションは、より人間的な気候と従業員を従事させる方法を模索企業に非常に一般的になってきました; 主なテーマについての神話と真理アウト専門家のポイント

サンパウロ, 二月 2020 – 企業, 現在, 革新するゲーミフィケーションに投資しています, 言い換えると, ゲームは従業員を従事する技術を実装します. アイデアを取得するには, IEEEによると (電気電子学会), で 2020, 85% 活動は、ゲームの要素で構成されます. その後, あなたはそれが今年のトレンドである見ることができます.

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しかし、ゲーミフィケーションの主な機能は何ですか? 私たちは、実装することができたよう? トーマスCamargosによると、, の設立パートナー VIK, 企業のためのgamificadoの健康プログラムを提供していますスタートアップ, これは、従事する遊び心方法であり、誰が従業員に明るさをもたらします, しばしば, これらは日常生活のタスクを強調しています. 「ゲームの相互作用を提供します, 友情, また、緩和の瞬間とモチベーション, 常に最後に賞金がなければならない理由は ", 起業家は述べています.

主なテーマについての神話と真理をチェック:

従業員のモチベーションをもたらします: 真実. ゲーミフィケーションは、さまざまな方法で適用することができます, 健康を促進するプログラムとして、, 物理的な活動を通して, あなたはチームのメンバー間の健全な競争を作成することができる場所, より多くのポイントを作る人のための最後の賞を受賞して. 「どんなには、ゲームが適用されますか, 彼はいつもより大きな相互作用を促進する目的を持っており、従業員がロボットになっていないようになります. 今日, 従業員はすべて上記の幸福を求めて」, 専門家を補完します.

で 2020, 彼らは、モバイルアプリの中に表示されます。: 真実. 今年の傾向は、ゲーミフィケーションプログラムは、モバイルデバイスで制御することができるということです. スマートフォンやアプリケーションを通じて公共の消費のニュースやコンテンツは、新しいスタートアップの到着と市場を支配してきました. 「で 2020, これは、「人々が求めていることの傾向になります, スコア.

改善された論理的な推論: 真実. ゲームは、濃度が必要で, 我々はまた、デスクトップ上に持っている必要があることを焦点と様々な他のスキル. そう, これは、チームのメンバーにそれを提供するための方法です, 快適な方法. 「今日の人々は、明るい場所で仕事をしたいです, あなたはあなたのスキルを楽しみ、その肯定的な点を強化します」, トーマス氏は述べています.

あなたは結果を測定することはできません: 神話. 上述したように, 企業のためのgamificadosプログラムは、デジタルの世界に移行する傾向があります. それ, テクノロジーと一緒に, その特定のゲームの結果を測定する方法を発生します. 「ナVIK, 例えば, 私たちは、従業員一人ひとりのポイントのレポートを送信します, 挑戦の終わりに婚約とインデックス. これは、企業の一般的な福祉のためにこれらのゲームの重要性を示すための方法です」, トーマス終了.

VIKについて

Camargosのパートナーペドロ・レイスとトーマスによって作成されました 2016, VIKはとゲーミフィケーションプログラムを提供していますスタートアップであります 100% 企業のためのカバレッジの. 不活動のうち、生活やヘルプの人々を変換する主なモットーと, VIKは、健康で楽しい競争の中で健康プログラムを変換します, だけでなく、大規模な組織の従業員の統合を提供. デジタルプラットフォームを通じて, 参加者は、チャレンジのステップバイステップに従うことができます, 世界のどこでも, 彼らの収入へのアクセスを有することに加えて. 詳細についてを参照してください: www.desafiovik.com.br

注釈

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